“我经常能注意到,‘哇,我超爱这款游戏!’比‘天啊,这游戏真是太糟糕了!’受到的关注更少。
包括游戏开发者和媒体在内的所有人,都会对负面观点作出更快更大的回应。
发响的轮子更耗油,如果评论想要引起他人关注,这确实是需要一些技巧的。
以往我认为人们不会故意做出这类事情,但是当制造出的反对言论更多,人们就会基于这些负面评论采取行动。
而那些制造者们,他们无疑十分清楚这一办法非常奏效。
他们知道这种行为可以获得结果,至少是得到回应。
如今的我知道,这一点深深体现在互联网文化中。
最近在游戏领域的一个典型例子是,着名游戏设计师XXX失去了一位至亲。
他感到很伤心,并对外提起了这件事。
不久之后,他做了一款有些人不认可的游戏。
甚至有人退款前还做出评论:
‘我很高兴你的至亲去世了。’
当然,XXX很生气,他就此发表了一篇博客。
而现在,他也正因为这篇博客而饱受恶评。
总之,比起正面评论,我们确实更关注那些负面评论。
在这里,我再举一个简单的例子。
比如,当我的文章收到一些消极情绪,或者针对我个人而挑起的言语。
如果我直接通过邮件作出回应,那么评论者通常会回复我的邮件道:
‘天啊,我爱你做的这款游戏。谢谢您的回复。很抱歉我的言语有些粗鲁,我只是认为......’
你不得不承认,这种厌恶看似表达得深刻而发自内心,但实际上只是停留在表面上。
而他们要做的,只是通过表达自己的厌恶感获得关注和热度。
人们喜欢去讨厌他们喜爱的事物。
为什么不呢?
我偶尔也会如此。
毕竟,如果他们非常在意一样事物,那么任何小细节他们都会很在意。
如果他们直接吐槽的话,他们更有可能得到原作者的回复。
可见,其实是我们直接鼓励了这种做法。
而我认为,解决方法也许很简单。
首先,我们需要忽略大众的差评。
当然,我们可以在内部讨论和这些差评有关的事情。
而如果你确实需要作出回应,请你尽量不要使用太过激烈的言语。
总之,无论你要做什么,千万不要滋长这一怪异现象的发展。”
上述评论,来自“游戏联盟”的“盟主”袁角召。
而在他的评论出现后没多久,“反游戏联盟”中的一个ID为“垚女士”的人在袁角召的评论下发表了自己的评论:
“作为一种高科技发展的新兴产物,游戏以其精美的制作、逼真精细的画面音效及强烈的互动性、仿真性、参与性、竞技性、易进入性吸引着越来越多的人的注意。
我们不得不承认是,游戏中确实存在着一些好玩的游戏。
但是,这种新生事物也正在不可避免的对社会的发展带来了一些负面影响。
首先,网络的匿名性很容易使人在游戏中形成一个虚幻的不切实际的‘理想我’,进而可能混淆游戏中的‘理想我’和现实生活中的‘现实我’之间的界限,导致对自我的迷失,表现出网上和生活中人格的不一致、不统一。
其次,目前玩游戏主要还是以键盘操作为基。
大部分游戏还是以个体的操作能力为主,而长期沉溺游戏,会使一个人的其它能力,诸如言语能力、社交能力、自知能力等,的发展受到严重的影响。
甚至于,长期沉溺在游戏中,会使一个人在与人面对面的交往方面不能很好地理解别人的行为、动机或情绪,不会恰当地调节和控制自己的情绪,甚至对自己的情绪不能进行正确地辨认、评价和表达,表现出社交智力发展严重受阻。
然后,迷恋游戏不能自拔会使人整日沉湎于网络中。
举个简单的例子,青少年如果迷恋游戏,将会使其上课精神恍惚、注意力不能集中。
甚至可能不惜逃-学、整日泡网-吧,荒废学业,辜负家长对他们的期望。
最后,过分迷恋游戏,对一个人的健康是十分有害的。
不说成年人,单说青少年。
青少年正处于生长发育阶段,游戏屏幕声画并茂,鲜艳的色彩对眼睛的刺激容易患上色弱、怕光、近视等眼疾。
而其机身携带的辐射容易造成大脑疲劳,还会影响睡眠、严重地还会导致休克。
另外长时间保持一种坐姿,容易造成脊椎骨损伤、压迫内脏等一系列对青少年们健康成长百害无一利的不良影响。
所以,请务必管管游戏,救救我们!”
在“垚女士”的评论后面,便是林易东发表的评论:
“目前我们所面临的是什么呢?
一个人在玩游戏的时候发了疯,于是便有人将游戏当成了‘罪魁祸首’。
这无疑是一种荒谬的行为。
而这位‘垚女士’在这种荒谬的行为之上更进了一步!
那么,他(目前尚无法得知‘垚女士’是男是女,所以姑且用【他】)的这一行为会导致什么结果呢?
那就是,以后只要青少年和游戏同时出现在媒体上,在民众看来,那多半都不是什么好事儿。
那会是一种什么样的情况呢?
在多年艰难困苦,受尽白眼的经历之下,很多人都会形成一个条件反射机制。
什么样的条件反射机制呢?
就是我刚才说的那句话。
以后只要青少年和游戏同时出现在媒体上,在民众看来,那多半都不是什么好事儿。
而这,显然是不对的!
管游戏就一定能救青少年吗?
我并不这么看。
我认为,越优秀的娱乐产品越应该受人喜爱。
而家庭、学校也应该承担青少年的教育责任。
而且,很多游戏也能传递正能量和社会价值,就比如说《穿越时空的救赎(先行测试版)》这款游戏。
所以,我们该呼吁的应该是‘管管自己,救救游戏’,而不是‘管管游戏,救救我们’。
在这里,我希望各位能够慎重的看待这件事。
因为,这也许关系着你们的未来。
最后,我要说的就是,游戏是所有哺-乳-类-动-物,特别是灵-长-类-动-物学习生存的第一步。
合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,而大型游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。”
而在这样一番“刀光剑影”中,一则原本十分不起眼的评论引起了众人的关注:
“游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。
而凡事过犹不及,过度游戏也会对人的身心健康产生危害。
但不论如何,游戏对于我们乃至社会而言,功大于过。”
这则评论被人认为是直接或间接造成此次事件的人发布的,而其本人也很快就承认了这件事。
当着媒体的镜头,这位看起来一脸沧桑的女子如此说道:
“我丈夫确实是在玩游戏的时候发疯的,但他并不是因为游戏而发疯,而是因为内心的愧疚。而使他内心感到愧疚的那件事,我本人也是清楚的。......”
随着这位女子的娓娓道来,一段尘封多年的往事逐渐为世人所知。
而在这之后,“反游戏联盟”顷刻间土崩瓦解。
同一时间,“游戏联盟”也就此烟消云散。
坐在办公室里,林易东感慨道:
“再大的风云也不过是一瞬间啊。”