趣趣阁 通过搜索各大小说站为您自动抓取各类小说的最快更新供您阅读!

之后的第二个GVG活动,是【叛军讨伐】,在游戏开服的第三天开放。

每天的下午2点,晚上9点,会在各个地图随机位置刷新一支叛军部队,击杀后会有奖励。这时候各个军团可以自由选择去打哪个,等级越高的地图,刷新的叛军实力越强、掉落也越好。玩家们可以选择去抢更好的奖励,也可以暂时选择一个还不错的保底奖励,但从这个阶段开始,GVG的碰撞产生,玩家之间的仇恨也就自然产生了。

不同的军团之间必然对立,这一步叫做建立仇恨,让不同军团之间产生明显的竞争关系。

接下来就是【智械爆发】,与【叛军讨伐】类似,这也是一个刷新在野外的活动,只不过击杀难度更高、奖励更好。

它的开放时间是游戏开服的第五天,活动时间是下午3点,晚上10点。

智械爆发时,全服会刷新4~5个大型的机械boss,没有小怪,但跟叛军的规则不同。

叛军的规则是赢者通吃,因为是一大堆的小怪和一个小精英,所以掉落物是全靠手快,谁手快捡起来就是谁的;但在【智械爆发】活动中,boss的奖励将按照伤害百分比发放,也就是说鼓励小军团去偷偷地摸一下boss,这样也能拿到一份奖励。

【叛军讨伐】活动还相对和缓一些,但到了【智械爆发】的活动,基本上各大军团就得把狗脑子都打出来了,而且小军团的生存空间越来越小,强迫小军团合并,全服形成多个势力的混战。

最后是【军团战】,说白了跟抢王城差不多。在一个特定的地图【能源矿区】上,有一个超大型能源矿和若干个小能源矿,军团战每周三、周五、周日的晚上7点开启,各个军团要拼命地抢夺超大型能源矿,抢到的军团有丰厚奖励。

总体而言,《黎明纪元》的GVG活动,有以下几个特点。

第一,活动越来越丰富。第一天、第三天、第五天,每隔一小段时间,都会开放新的GVG活动,从简单到复杂,一步一步拔高玩家们的预期。

第二,时间紧凑,张弛有度。四个活动分别分布在不同的时间段,中午12点一直到晚上10点,每隔一段时间玩家们都有一些关键活动可以参加。激烈程度最高的军团战则是每周三次,隔天的晚上7点开启,让玩家们每隔一段时间都能大打一架。

而且,军团战没打爽,后边紧跟着就是【叛军讨伐】和【智械爆发】两个野外GVG活动,可以继续打个爽。

……

GVG活动确定了,接下来就是游戏中最关键的阶级划分,与此相关的是经济系统。

基础玩法有了,进阶玩法也有了,对玩家们来说,可玩的东西已经足够多了,那么接下来对于设计师需要关心的问题,就是如何保持这个系统的稳定性。

什么是稳定性?

简单来说,GVG是一把双刃剑。玩家跟玩家打起来的时候,会激发他们的荣誉感和使命感,当然,也可能会激发一点点的仇恨。这些情绪都会让玩家更加重度地玩这款游戏,沉迷进去,那么游戏时长和在游戏中的氪金消费,自然也都会上升。

所以,重度游戏赚钱多,这是一个显而易见的事实。

如果玩家每天刷刷副本就很开心了,他们就没有更高的目标。

但,GVG的问题在于,如果玩家被欺负狠了,他们可能就跑了。

假如,现在出现了一个土豪玩家,一个人能把一个军团都给砍散了,对土豪玩家来说当然是非常爽的事情,但对于普通玩家来说,自己在土豪面前毫无反抗之力,活的还不如一条狗,那这游戏玩不玩也就没什么意思了。

这就是稳定性崩溃的典型例子,当玩家的阶级生态无法稳定维持的时候,对大批普通玩家来说,从游戏中收获的负面情绪远大于乐趣,就会引起大规模的人员流失,从而诱发连锁反应,土豪自然也就没有再充钱的理由了。

像很多氪金页游为什么会衰落?就是因为它们没有做到在数值上维持整个玩家生态系统的稳定性,让免费玩家纷纷流失,让游戏失去了赖以生存的土壤。

这一点,其实钟鸣在设计星海战场的时候就考虑过。星海战场相当于是一个GVG战场,为了避免土豪玩家一个人无限杀人的情况,钟鸣做了一个相对粗糙的强制损血规则,土豪充钱再多,能杀的玩家数量也是限定死的,普通玩家可以靠堆人头来干掉土豪,这样就构建了一个相对的平衡。

土豪杀了很多人,很开心;平民可以靠堆人头干掉土豪,而且也不算难以达成,也很开心。

大家都开心,这个系统就能维持稳定。

当然,如果现在再去看星海战场,强制损血的规则显然是牵强的、生硬的,它只是在资源有限的情况下做出的一种必要的妥协。

现在只做《黎明纪元》,钟鸣自然有了一套更好的做法。

免费游戏的稳定性,可以比喻为狼和羊的关系。花钱多的玩家是狼,花钱少的玩家是羊。羊吃草,狼吃羊,既不能让狼太多,也不能让羊太多,而是应该始终让他们维持在一个大致均衡的情况下。

这方面,是有数值依据的。根据大数据,可以将玩家根据“肝”、“氪”两种属性划分成好几类,比如,有“轻肝中氪”,有“重肝重氪”等等,一共9种。

这9种玩家,“重肝重氪”的玩家肯定是数量最少的,也是最珍贵的。

整个的生态循环系统,就是综合考虑每一类玩家的游戏体验,让他们都能在游戏中找到自己的目标和乐趣,并以此为出发点,改进整个游戏的经济系统,让每一类玩家的成长速度和战斗力始终都在可控范围之内。

做了GVG之后,再做经济系统就是在刀尖上跳舞。经济系统,就是玩家的付出应该以和何种比例获得回报。

简而言之,就是肝氪之后,能拿到多少好处,能提升多少战力。

为什么所有的游戏,到最后都摆脱不了“肝”“氪”和“命”这三种元素呢?其实很正常,因为除了这三种东西之外,唯一能区分玩家的就是“技巧”,这个虽然也很重要,但在氪金游戏中必须淡化“技巧”的作用,因为玩这种游戏的玩家大部分都懒得去钻研、练习那些技巧。

相对而言,“命”就是运气,这一点的不可控因素太强了,而且给玩家造成的挫折感也太强了,概率这东西,稍微玩一点点有益身心,玩得太过了,非酋们集体退游,这游戏还是要黄。

所以,“肝”和“氪”是最稳定的两种付出,而且对游戏商都有实实在在的好处。“肝”可以让游戏更热闹,让玩家的平均在线时长数据更好看,也可以让玩家玩得更加重度,不容易弃坑;而“氪”则是直接关系着游戏商的收入。

经济系统其实就是“成长的学问”,比如一个“重肝重氪”的玩家在拼命肝活动、充钱买东西的情况下,在游戏开服第三天的时候能够达到多高的战力?而一个“重肝轻氪”的玩家在拼命肝活动、少量充钱的情况下,在游戏开服的第三天又能达到多少战力?后者的玩家数量大致是前者玩家的几倍?

通过这些数据可以大致计算出双方合理的战力差值,用这个差值再反过去修正各种活动的产出,这样经过反复修改之后,不管土豪砸了多少钱,他都不至于变成破坏生态环境的那只“狼”,他不可能把羊全都吃光,一切就尽在设计师的掌握之中。

钟鸣要做的就是严格限制好各个玩法、各个系统的产出情况。

除此之外,在激励玩家重度游戏方面,也做出了一些调整。

氪金,不是人人都能做到的,毕竟不是所有人都那么有钱;但肝,其实每个人都有,只是你愿不愿意去利用它。

所以,不强求所有玩家变成重氪玩家,但要尽可能地让所有人更肝一些,这个思路是完全没毛病的。

对此,有几个简单设定:

在军团试炼(常规世界boss玩法)中,特殊奖励就是副本中机械boss的模型人物,可以在玩家刷副本的时候作为辅助角色出现,可交易卖钱,属于超稀有掉落物。它每次活动最多掉1个(也就是每天最多掉2个),具体掉落看概率,但并不是每个人都有机会。

个人排名第一,完成对boss最后一击,这两个人各自占40%的掉落几率,还有20%的几率是所有参与的人随机抽取。

也就是说,氪金玩家有优势,因为排名第一的玩家必然是氪金最多的玩家,但普通玩家也有很大机会,可以靠技巧(卡时间抢最后一下),也可以靠运气。

其他的活动,基本上也都是秉持着这种思路,比如【叛军讨伐】活动,可以抢叛军的掉落物,【智械爆发】活动,可以在其他大军团已经站好位置的情况下偷偷地摸进去碰一下boss,拿到一些奖励。

此外,游戏中有交易和工资系统。

游戏中的绝大多数特殊道具,都可以挂到拍卖行上自由交易,一个不花钱的玩家如果凭借自己的技巧拿到了稀有奖励,可以直接挂出去卖给土豪,再把赚来的钱买其他更划算的道具去提升战力。

当然,为了防止恶意刷钱、倒卖,拍卖行要做出一定的预防机制。

此外就是工资系统,当某个军团参与大型活动时,会有珍稀掉落。例如【智械爆发】,在击败boss之后必然掉落珍贵材料和武器碎片等等,这时候将采用拍卖的方式来分配。出价最高的玩家购得,而玩家出的钱,将在系统抽成之后按贡献度分给每个参与活动的军团成员。

也可以看成是金团模式,大家一起打活动,掉了东西,土豪出钱买,其他人也一起分钱。土豪拿到了好装备,其他人也不白忙活,皆大欢喜。

久而久之,普通玩家拿了很多“工资”,也可以花钱去买一些道具,战力也能跟上来,不至于被越落越远。

这样,就建立起了一个良性循环。

此外还有一个很重要的点,就是去营销化。

尽一切可能清除掉游戏中的营销化痕迹,减少充值陷阱,减少充值、消费活动,让玩家获得更好的消费体验。

很多的氪金游戏,吃相太难看。

点进去就弹出一个大弹框,全是一排一排的活动,赤裸裸地“充XX元宝送XX装备”,low穿地心。

当然,充值活动,就相当于是商家的打折促销,效果肯定有,而且很明显。对于一般的氪金游戏来说,开一个比较划算的充值活动,可能一天赚的钱能顶好几天。

但问题在于,一方面观感不好,玩家进去一看你这游戏充值活动这么凶,下意识地就不想玩了;另一方面,玩家们摸透了你的套路,就等着充值活动好的时候才充一些,平时没充值活动就干脆一分钱都不花了,游戏商真不见得能多赚多少。

充值活动这东西,偶尔玩一次还可以,老是反复地玩就没意思了。

钟鸣的目光要更长远一些,去营销化、减少充值陷阱和充值消费活动,一方面是为了给玩家提供更好的游戏体验,另一方面则是稳定游戏中的物价,给玩家形成一种“这东西很保值”的感觉。

很多游戏中,玩家这个月花了大价钱买了很贵的道具,爽了没几周,下个月又出一批新的道具,属性全面吊打这一套,这购物体验实在是太差了,吃相难看。

一个稳定的系统,应该是玩家买的东西能够保值一段时间,即使贬值,也是在玩家预期之内的慢慢贬值,给玩家充足的消化空间。

这是为了给玩家一个这游戏比较良心的印象,提高他们的印象分,更重要的是让他们在氪金的时候没有后顾之忧。

买到就是赚到、这玩意堪比理财,玩家们有了这种想法,游戏里的好东西就不愁卖。

……

总而言之,做氪金游戏,是为生活所迫,讨好一下玩家,多赚点研发资金,这样才有能力去开发投入巨大的大作。

但,做氪金游戏,那也是有高下之分的。

钟鸣要做的,就是一款高逼格的氪金游戏,目标就是让玩家们一边感激涕零地说这游戏真良心,一边在游戏中氪爆!

趣趣阁推荐阅读:重生万妖之皇宝可梦,开局孵出灭尽龙四重分裂网游:我在无秩序世界飙疯了壹鹿小跑新书赛尔号巅峰之战民国诡事退休救世主掉到锤四万哪算退休啊强势宠爱:电竞男神是女生不管怎么样我想回去退婚当天,弃女转身契约魔帝虐杀九州我居然能心想事成狂血兵王叶少重返英纳瑞网游之洪荒王者英雄联盟之复刻大师海贼之我是白无常篮坛狂锋之天才在左网游之天命织造师没有我开不了的团穿越古代:我在运河上做九品闸官纨绔教师灵碑传奇提瓦特战记稳健修仙,整个修仙界都是我家神职高手抽个名将打天下足坛大师进化录倩女幽魂:逆游岁月的甲鱼网游之超级大法师英雄联盟之正能量全世界OL希望之耀伊利达雷魔影石坚:吾为大帝,当镇世间一切敌赵原柳莎医路青云全文免费阅读大结局[清穿]熙心懿世缘师尊,弟子只想欺师不想灭祖大明朱棣:爹,你咋没死啊?!掌上娇娇支云主教:从1998开始肥水不流外人田身体交换游戏上门女婿的咸鱼生活桃运民工宁以初厉凌炀全文免费阅读完整版比绿巨人还猛,你说他打NBA?空间灵泉有点田真千金心声太癫,反派发疯团宠我有一棵神话树
趣趣阁搜藏榜:壹鹿小跑新书赛尔号巅峰之战民国诡事退休救世主掉到锤四万哪算退休啊强势宠爱:电竞男神是女生不管怎么样我想回去退婚当天,弃女转身契约魔帝虐杀九州我居然能心想事成狂血兵王叶少重返英纳瑞网游之洪荒王者英雄联盟之复刻大师海贼之我是白无常篮坛狂锋之天才在左网游之天命织造师没有我开不了的团穿越古代:我在运河上做九品闸官纨绔教师灵碑传奇提瓦特战记稳健修仙,整个修仙界都是我家神职高手抽个名将打天下足坛大师进化录倩女幽魂:逆游岁月的甲鱼网游之超级大法师英雄联盟之正能量全世界OL希望之耀伊利达雷魔影石坚:吾为大帝,当镇世间一切敌赵原柳莎医路青云全文免费阅读大结局[清穿]熙心懿世缘师尊,弟子只想欺师不想灭祖大明朱棣:爹,你咋没死啊?!掌上娇娇支云主教:从1998开始肥水不流外人田身体交换游戏上门女婿的咸鱼生活桃运民工宁以初厉凌炀全文免费阅读完整版比绿巨人还猛,你说他打NBA?空间灵泉有点田重生万妖之皇真千金心声太癫,反派发疯团宠我有一棵神话树我在异世无限氪金神兵小将开始打穿诸天万能升级系统第一版
趣趣阁最新小说:让你打NBA,谁让你泡女星?杀怪掠夺属性点,这一世我无敌了红魔主教练为了实习证明向魔王发起冲锋网游:魅力值点太高,怪看我的眼神有点不对武侠游戏:只有我知道剧情王者:两局游戏荣登出生榜榜首校园电竞:这座城市的王者诞生足球风云至尊穿越18岁,我成了CF高手流量型前锋,复兴慕尼黑1860网游之我有一箭可弑神NBA:冠军之王全职高手之双散巅峰最强领主:我,天使与亡灵之主路法归,遇端木!梦幻西游:签到打卡就能无敌游戏女尊一天一模拟,硬控乱世一百年网游:开局满星账号,爆杀全服穿越心动小镇:我带兄弟当肝帝穿越00后动漫融合的世界带完美进度农场进入求生游戏网游之大陆征服SAN值归零后我成了高危BUG请叫我腐烂我不是贱圣文明:从不死族到太空死灵虚空拼图业余里踢出来的国足超级后卫开局选择亡灵:我有ss级天赋DNF:求你别搞事,我们真服了我在无限流游戏里打工画渣又怎样?我靠神笔一路躺赢穿越火影之修真者的逆袭宝可梦真实网游:敢惹他?内裤都给你偷没了召唤万界军团史上最贱NPC王者:这个选手,正得发邪游戏降临:从隐藏职业开始封神人在巴黎奥运,班主任催交作业B级天赋,一样可以登顶列车求生:无挂求生nba最强球星詹姆斯哈登夏日狂响曲开局零幸运值?别慌我有任意门校花别撩我,我只想打篮球!NBA:穿越神医变教练带飞姚明网游之独步逍遥